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“青少年网瘾”已成严重社会问题
走在城市的街头或地铁站,人们或许会看到越来越多印着“魔兽世界”、“跑跑卡丁车”、“泡泡堂”等网络游戏的大幅画报。当你打开电视,由可口可乐和魔兽世界联合打造,当红明星火爆出演的广告在不经意间冲击着你的眼球,远有周星驰代言的“大话西游”红遍大江南北,近有“魔兽世界”让数以百万计的玩家如痴如醉。网络游戏作为网络经济的重要组成部分,正越来越深刻地影响着IT产业,近年来,正逐渐成为一个独立的横跨计算机、互联网、软件等诸多领域的新兴产业。据中国互联网协会统计,2006年我国网络游戏市场规模已达65.4亿元人民币,网络游戏已发展成为不可忽视的大产业。国家新闻出版总署音像电子和网络出版管理司副司长寇晓伟在第三届中国游戏产业年会上对游戏产业的发展现状和趋势作了全面的阐释。他认为,与2005年相比,我国网络游戏发展增速高达73.5%,大大超出46.3%的增长预期,中国网络游戏市场已成为国际公认的最具发展潜力的市场。
异军突起的网络游戏引发了诸多感叹,业内的经典评价:这是一个连睡觉都能挣到钱的产业。据中国青少年网络协会发布的《中国青少年网瘾数据报告(2005)》显示:在当今中国青少年中,有网瘾的比例达13.2%,另有13%的青少年存在网瘾倾向;在13至17岁的未成年网民中,网瘾比例达17.1%,18至23岁的青年网民里有13.7%的人上网成瘾;在初中和职高学生中间,网瘾现象最为严重,其比例分别高达23.2%和20.5%;本专科的大学生和研究生中的网瘾人数比例分别为14.0%与13.0%。在这一组组看似枯燥的数据里,浸透着多少父母和老师的痛苦与担忧,“青少年网瘾”已经成为一个普遍性社会问题。
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